Renlan en Coco staan nog bij te komen van het gevecht als de rest van de groep hen bereikt. De groep probeert uit te vinden hoe de spiegels werken, maar komt er niet uit. Ondertussen klinkt er af en toe het geluid van brekend glas, en ziet de groep bewegingen vanuit de ooghoeken. De groep zoekt een uitweg uit de kamer, en met goed zoeken komen we erachter dat de kamer waarschijnlijk in verschillende compartimenten is verdeeld. De touwen die Coco en Renlan hadden achtergelaten om de weg terug te kunnen vinden blijken helaas te zijn doorgesneden… Gelukkig vinden we een weg naar de andere kant van de kamer, waar we een deur zien. Daar worden we echter opgewacht door een nep-Randal en een nep-Qirin. Het gevecht blijkt zwaar te zijn, en terwijl de dubbelgangers ons aan blijven vallen probeert Qirin vakkundig het slot open te breken. Dat lukt gelukkig, maar tegelijkertijd weet de rest van de groep nep-Randal en nep-Qirin te verslaan. Vóór de groep de kamer uit loopt proberen Randal en Renlan nog op zoek te gaan naar de zwaar gehavende nep-Renlan, die halverwege het gevecht tevoorschijn kwam maar met hangende pootjes was gevlucht. Ze vinden hem al gauw tussen de spiegels, en weten hem nog neer te halen voor de groep doorloopt.
Buiten de kamer is een klein rechthoekig halletje, aangekleed met wat bloemen en schilderijen. Recht tegenover de uitgang van de illusion-kamer is een gang die eerst recht naar beneden loopt, en dan met een bocht naar links uit het zicht verdwijnt. Aan de linkerkant van de kamer is een deur met het symbool van de School of Enchantment erboven. We openen de deur, en Randal, Milo en Lyle kijken als eerste naar binnen. Er staan vijf cilinders in de kamer, gevuld met vloeistof waar bellen in drijven (denk aan een lavalamp): één cilinder met zwarte, één met blauwe, één met okergelen, één met transparantblauwe en één met groene vloeistof. Achterin de kamer staat een technicus te werken. Hij heeft nog niet gemerkt dat de deur open is gemaakt. Randal gebaart naar Milo en Lyle dat één van hen de wachter een kopje kleiner moet maken, en Milo stuurt met één spreuk zo veel verschrikkelijke geluiden op hem af dat de wachter in één keer naar de grond zakt. Dan blijkt dat de zwarte vloeistof langzaam uit de cilinder loopt. De groep twijfelt of ze deze kamer in gaan of juist de gang, dus Randal besluit een knoop door te hakken en de kamer in te rennen. De meesten van de groep zijn snel genoeg, maar Coco, Qirin en Renlan stonden nog buiten en moeten door een bijtende, zure vloeistof lopen. De vloeistof blijkt ook nog te leven, dus vóór de groep de kamer uit kan moeten we eerst de vloeistof verslaan. De monsterlijke vloeistof blijkt gelukkig vrij makkelijk te raken, en al snel weten we de deur aan de overkant te bereiken. Die blijkt lastig te openen te zijn, en Randal en Renlan moeten er met hun kracht een paar keer tegenaan beuken om hem open te krijgen. Ondertussen kijken Randal en Renlan elkaar vuil aan en proberen ze elkaar de loef af te steken. Lyle heeft in de tussentijd wel de deur gecontroleerd, en is erachter gekomen dat er iets van een val op zit. Als Randal en Renlan de deur openbreken gaat er geen val af, dus we vermoeden dat er iets van een alarm op de deur zat. Gek genoeg horen we niks als de deur opengaat.
We komen uit in een nieuwe gang, die eerst rechtdoor naar beneden loopt en vervolgens met een bocht naar links uit zicht verdwijnt. Op een gegeven moment passeren we een kruisende gang, maar die is duidelijk smaller en er grenzen waarschijnlijk geen kamers aan die gang. De groep weet stil genoeg de gangen door te sluipen om niet opgemerkt te worden door de vliegende robotjes. Al snel komen we uit in een soort voorkamer, waar meerdere gangen en trappen (zowel omhoog als omlaag) op uitkomen. Er staat een wegwijzer in de hal met vier borden erop: Clockwork Lab, Lab of Abberations, Room of Assassins en Corrosives Lab. Ook is er één grote deur met het symbool van de School of Divination erboven. In de deur zit een groot oog, waarvan we vermoeden dat het wordt gebruikt om de kamer en ingang ervan te bewaken. Coco besluit heimelijk Mage Hand te casten, en weet ongezien haar hoed voor het oog te hangen. Als de hoed er hangt, gaat Qirin met haar thieves’ tools aan de slag om de deur open te maken. Dat blijkt, zelfs met een beetje sturing van William, een te lastige deur te zijn om zo maar open te breken. Pas als Milo erbij komt staan en een heel zacht maar heel inspirerend deuntje trompetteert, én William nog wat sturing geeft, weet Qirin het slot open te breken.
De groep loopt de kamer in, en ziet allerlei glazen bollen staan. Er staat een bureau met allemaal papieren erop in de kamer, en er brandt een haardvuur. Op de grond in de kamer staat een zeshoek getekend, met op de hoeken pilaren waar smaragden op liggen die naar binnen toe wijzen. In het midden staat nog een pilaar, met daarop de steen. In een stoel net buiten de zeshoek zit Harlan. Zijn ogen zijn zwart, en hij verkeert duidelijk in dezelfde staat als Renlan een paar dagen eerder, toen hij de steen aanraakte.
De groep zoekt rond in de kamer. William zoekt zijn geldbuidel en vindt die na wat langer zoeken terug. Coco zoekt naar aanwijzingen over wat Harlan nu met de steen aan het doen is en hoe de steen werkt. Ze vindt een stapel papieren, maar herkent het schrift niet. Milo, Lyle en William herkennen het ook niet. William krijgt wel de indruk dat Harlan bezig met een ritueel om de effecten van de steen te versterken. Ondertussen zoeken we nog naar de loden kist waar Harlan de steen in had gestopt. Die is vrij groot en dus makkelijk te vinden.
We bedenken een plan om de steen te stelen zonder dat Harlan ons doorheeft. Waarschijnlijk lukt het niet om Harlan in zijn trance te houden; die trance wordt waarschijnlijk verbroken zodra we de steen bewegen. Maar met een beetje geluk lukt het wel om onszelf niet te laten zien en horen. We bedenken het volgende plan:
- Coco cast Mage Hand om de steen te kunnen verplaatsen.
- William cast Bane, om Harlan ietsje minder weerbaar te maken.
- Milo cast Silence op de plek waar Harlan zit, zodat hij niks hoort.
- Coco legt met haar Mage Hand de nepsteen, die William in de stad had laten maken, in Harlans handen.
- Coco verplaatst de echte steen met haar Mage Hand in de kist.
- Coco verplaatst met haar Mage Hand de nepsteen naar de pilaar in het midden van de zeshoek.
Harlan weet het effect van Bane niet te weerstaan. Dat maakt hem ook minder weerbaar voor het effect van de nepsteen, waar William een vloek over had laten uitspreken om degene die de steen aanraakt blind te maken, en gelukkig weet Harlan dat effect ook niet te weerstaan. Hij is dus tijdelijk doof (door Milo’s spreuk) en blind (door de nepsteen). Op het moment dat Coco de echte steen met haar Mage Hand in de kist stopt wordt Harlan wel ruw uit zijn trance gewekt. Tegelijkertijd horen we allemaal een raar soort gefluister in ons hoofd (NB: vergelijkbaar met Parseltongue uit Harry Potter), en zien we een desolate vlakte in ons hoofd. We ervaren kort een gevoel van wanhoop en paranoia, en zien een hoofd voorbij komen. Renlan herkent dit als een hoofd met vier gezichten (voor, links, rechts en achter), waarvan hij een schets in zijn notitieboek heeft staan. Het effect verdwijnt ook weer vrij snel.
NB: Renlan herkent het gezicht tijdens het visioen, maar heeft dit (nog?) niet met de groep gedeeld.
Randal sluit de loden kist. Terwijl de groep zo snel mogelijk de kamer uitrent probeert Harlan in paniek zijn magie te gebruiken. Omdat hij zich in het gebied bevindt waar Milo Silence heeft gecast, lukt dit hem niet. We komen terug in de voorkamer, en Coco weet het magische oog aan de buitenkant nog te verbergen met haar hoed en Mage Hand. We besluiten de enige trap die omhoog gaat op te lopen. Deze trap eindigt bij een deur. De deur is open, en blijkt in Harlans kantoor uit te komen. We horen rumoer achter ons, en het is duidelijk dat er alarm is geslagen. We horen twee keer een groepje van zo’n vijf wachters voorbij rennen. We wachten een rustig moment af en rennen terug naar de telescoopruimte. Het is er verlaten, dus we kunnen makkelijk door naar de eetzaal. Ook daar laten we weer wat wachters passeren die zich nog in hun harnas hijsen. We rennen de bijkeuken in en hijsen ons weer in onze brouwers- en wachtersoutfits. Op het plein buiten is het chaos, en vóór de poort staat nog steeds een woedende menigte dragonborns te roepen om de vrijlating van Uma. De wachters zijn duidelijk in de hoogste staat van paraatheid.
Coco, Randal en Qirin besluiten zich weer in tonnen te verstoppen, en de kist met steen wordt ook in een ton gestopt. Milo, Renlan en William klimmen weer op de bok. De groep besluit Lyle het Mask of Telepathy te geven, zodat hij zichzelf magisch kan vermommen als Shadowfell-achtig wezen en de wachters op het plein de stuipen op het lijf kan proberen te jagen. De groep rijdt met kar en al achter hem aan naar de poort, waar we door één wachter worden tegengehouden. Vanuit het wachtershuisje horen we een tweede wachter duidelijk overgeven (de vergiftigde sterkte drank die we bij aankomst cadeau deden heeft gewerkt). Milo kalmeert de wachter bij de poort, en probeert hem te charmeren. Daar is hij echter niet gevoelig voor. In de chaos besluit William daadkrachtig de wachter uit te schakelen, en hij vuurt een Chaos Bolt op hem af met dodelijk afloop. Terwijl Renlan snel de poort open doet, redt William wel weer het leven van de wachter, omdat we opdracht hebben gekregen zo min mogelijk bloed te vergieten. We zien Lyle veranderen in een rat en achter ons aan rennen; vervolgens verandert hij in een vogel en vliegt mee. Na een wilde rit van zo’n 15-20 minuten stoppen we de kar. Coco, Qirin, Randal en de kist met steen worden uit de tonnen bevrijdt. William geeft het paard een flinke klap op de kont om de kar zo ver mogelijk weg te laten verdwijnen. Hopelijk wissen we onze sporen zo uit.
Milo en Lyle begeleiden de groep naar een groot schip, dat niet blijkt te varen maar dat zweeft! Er staat een gouden draak op het schip getekend, en het valt op dat het schip geen zeilen heeft. Milo en Lyle laten ons achter terwijl we via een touwladder het schip in klimmen. De kapitein blijkt ons te verwachten, en wenkt ons zonder iets te zeggen naar het ruim. Daar kunnen we ons verbergen tot het schip de volgende dag vertrekt. In het ruim zien we dat het schip is uitgerust met kanonnen.
NB: we merken dat Lyle het Mask of Telepathy na zijn vlucht niet meer af heeft gekregen.