1. Critical hit (20 op de d20): Damage = maximale waarde van de dobbelstenen + 1 x dobbelsteen schade + modifiers.
    Bijvoorbeeld: Een longsword doet 1d8 + 4 schade. In geval van een critical hit doe je dus 8 + 1d8 + 4 schade.
    Dit geldt in principe voor alle dobbelstenen die gerold worden als onderdeel van een schadeworp.
    Bijvoorbeeld: een Rogue die een critical hit scoort met Sneak Attack van normaal 1d8 + 3d6 + 6 doet nu 1d8 + 3d6 + 8 + 24 + 6 schade.
  2. Healing Potions: Een healing potion drinken of toedienen kost (als deze redelijkerwijs makkelijk te pakken is) een bonusactie.
  3. Leveling: We gebruiken milestone leveling i.p.v. XP. Dit betekent dat als een (deel)verhaallijn is afgelopen je een level omhoog gaat, i.p.v. dat je punten verdient met monsters. De DM bepaalt wanneer dit is.
  4. Feats: Alle feats behalve “Lucky” zijn mogelijk.
  5. Je speelt zelf: Je mag de DM of je medespelers altijd vragen om verduidelijking van de situatie of de regels, maar je moet zelf bepalen wat jouw karakter doet.
  6. Beperkte tijd: Tijdens een gevecht heb je beperkt de tijd om te bepalen wat je gaat doen. Als het te lang duurt, krijg je de vraag wat je gaat doen. Als er dan geen antwoord volgt, neem je automatisch de “dodge” actie en sla je de rest van je beurt over.
  7. Smoesjes: Geen “Het is wat mijn karakter zou doen”-smoesjes om de medespelers te naaien (bijvoorbeeld: goud stelen, magic items stelen, ze in de rug steken)
  8. Speciale regels: Alles wat de spelerkarakters (Player Characters, PCs) mogen, mogen de niet-spelerskarakters (NPCs) ook.
  9. Aanpassingen: Het spel is ontworpen voor 6 – 8 aanvaringen per “dag” met 4 spelers. Wij spelen niet zoveel aanvaringen en met meerdere spelers. Indien nodig, kan de DM regels of karakters aanpassen om het spel te balanceren. Iedereen heeft recht om af en toe in de spotlight te staan!
  10. Omschrijf wat je wilt doen: Vraag niet om een check, of een specifieke dobbelrol. Omschrijf wat je doet/wilt doen/wilt weten en de DM bepaalt of je moet dobbelen en zo ja waarvoor.
  11. Dobbel-etiquette: Dobbel pas nádat je hebt gehoord waarvoor je moet dobbelen. Niet er voor.
  12. Mounted Travel over Land: De regels voor het reizen met paarden, wagens, etc. staan op een aparte pagina. Klik hier.
  13. Inspiration (Dungeon Master): Goed rollenspel wordt beloond met DM inspiratie. Inspiratie is iets dat je hebt of niet. Je kan niet meerdere inspiraties opsparen. Je kan je inspiratie gebruiken om jezelf eenmalig advantage te geven bij een aanval (attack roll), saving throw of ability check. Als je vind dat iemand anders inspiratie verdient, dan kan je ook jouw inspiratie weggeven. Dit kan alleen maar vóór dat er wordt gevraagd om te rollen, dus niet als het toevallig even goed uit komt. Dus niet: “Bertje, roll een constitution saving throw” – “Oh, dan geef ik mijn inspiratie nu aan Bertje”. Wel: “Wow Bertje, tof rollenspel! Hier, neem mijn Inspiratie. Misschien heb je er binnenkort iets aan ;-)”.
  14. Counterspell: Met de spreuk Counterspell heb je de mogelijkheid om een vijandige spreuk te blokkeren. Om dit te kunnen doen, moet worden voldaan aan de volgende voorwaarden:
    1. Je kunt de spellcaster zien (60 ft, rules as written (RAW) als in de spreukomschrijving).
    2. De DM vertelt in eerste instantie niet welke spreuk wordt gebruikt of op welk level. Als je overweegt om Counterspell te casten kun je een snelle identificatie doen (Arcana Check, DC = 15 + level van de spreuk [niet het level waarop de spreuk wordt gebruikt], RAW als omschreven in XGE). Als de spreuk op jouw spell list voorkomt, dan krijg je Advantage op de identificatie. Als de identificatie succesvol is, vertelt de DM welke spreuk wordt gecast én op welk level. Als de identificatie niet succesvol is, kun je het erop gokken, maar kan het dus zijn dat je een simpele cantrip blokkeert.
    3. Volgens Sage Advice kun je een Counterspell ook tegengaan met een eigen Counterspell. Let wel op: dat kost dus ook een extra spell slot.
  15. Een leven lang leren: Het is mogelijk om als avonturier nieuwe vaardigheden te leren in je vrije tijd. Voor de regels, klik hier.
  16. Primeval Awareness: De bewoording in het PHB is onduidelijk. Als je de feature gebruikt leer je wél het type, maar niet hoeveel of waar. De afstand wordt geïnterpreteerd als een bol met een straal van 1 (of 6) mi, gecentreerd op de gebruiker.
  17. Conjure Animals/Conjure Minor Elementals/Conjure Woodland Beings/Summon Lesser Demons: Deze spreuken introduceren tot 8 nieuwe monsters in de initiative order. Om het tempo in combat te houden, worden de volgende aanpassingen toegepast:
    • De conjurer/summoner (speler of NPC) rolt 1 attack roll en 1 damage roll voor alle opgeroepen wezens.
    • Per opgeroepen wezen wordt bekeken of deze wel of niet hun doelwit raakt (de gemeenschappelijke attack roll wordt zoals gebruikelijk vergeleken met de AC van het doelwit).
    • Indien een wezen Advantage zou hebben gekregen, bijvoorbeeld via Pack Tactics, dan wordt de attack roll voor dat specifieke wezen verhoogd met +3.
    • Indien een wezen Disadvantage zou hebben gekregen, dan wordt de attack roll voor dat specifieke wezen verlaagd met -3.

Regels specifiek voor de RaRa-campagne

I know a guy: op ieder moment kun je zeggen dat je iemand kent (“I know a guy”) en een karakter omschrijven die misschien nuttig is voor het avontuur. Jij bepaalt de details van dit karakter, maar zodra deze een onderdeel is geworden van de wereld, speelt de DM dit karakter net als iedere andere NPC. Dit kan eenmaal gedurende een door de DM bepaalde tijdsspanne. Iedere speler ontvangt een I know a guy-token.

Resurrecting the dead: Once a character dies, their soul starts on its journey to the Plane of Dreams where it will eventually become part of the fabric of the universe. But sometimes, an adventurer’s life is cut short and he or she is not willing to embark on this journey of eternal peace just yet. In those cases, magical ways are at the party’s disposal to rebind the soul to the body.

At every attempt to resurrect a character, we check the strength of the Raven Queens grasp on the soul of the deceased. The DM or the player will publicy roll 1d20 (no modifiers). If the roll exceeds or equals the Resurrection DC and the soul is willing, the soul is saved from the Raven Queen’s embrace on its journey. If not, the spell fails and the soul is no longer bound to the body.

The starting Resurrection DC is 4 (15 % chance of failure).

After every resurrection the soul is marked and the Resurrection DC for future resurrections is increased depending on the power of the used spell.
Revivify, DC = DC + 3
Raise Dead, DC = DC + 5
Reincarnate, DC = DC + 5
Resurrection, DC = DC + 7
True Resurrection, DC = DC + 9

At most three characters can contribute to the resurrection ritual in an attempt to lower the Resurrection DC (with a minimum of 1). Each succesfull attempt lowers the DC for this resurrection attempt by 2. The contribution is succesful if the contributor passes a Contribution DC of 20 minus the level of the used spell.
Revivify, Contribution DC = 17
Raise Dead, Contribution DC = 15
Reincarnate, DC = 15
Resurrection, Contribution DC = 13
True Resurrection, Contribution DC = 11

Nota bene: the Resurrection DC can never be lower than 1.

Back to Top